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有路就有希望

白手起家:机遇与荆棘并存

2004年,当大多数人们还在讨论游戏产业发展的优劣弊益时,1999年从科技部下海从事it职业培训的李新科眼中看到的是游戏行业迅速发展带来的游戏人才的严重缺失。2004年中国网络游戏市场规模达24.7亿元人民币,比前一年增长高达47.9%,而电信业务由此产生的直接收入则达到150.7亿元,如此强悍的经济拉动产业不得不让人为之震惊!但中国的网络游戏市场大部分依靠韩国等一大批舶来品起步,在一定程度上垄断了中国的网游市场。市场产品乏善可陈,运营商和厂商都不得不未雨绸缪,积极寻求新的利益增长点,民族网络游戏发挥本土文化底蕴迫在眉睫,而游戏设计与开发专业人才的培养更加迫在眉睫!

李新科思考培养人才模式无非是三种:大学教育、企业自主培养、职业培训。传统大学的专业设置中根本没有游戏开发类专业,即使增入,培养周期也偏长;在游戏行业发展几年的企业也大多是代理运营国外产品为主,自主研发人员少得可怜,企业对游戏人才的需求进入“饥渴”状态。要发展,必须弘扬民族文化,拥有自主研发队伍,发展自主知识产权!面对这个游戏人才供需市场严重不平衡的状态,“依托中华民族五千年的文化底蕴,推动我国游戏产业的发展,培养本土游戏专业人才”顺势成为李新科创办游戏学院的理念。

机遇来了,在振奋同时却是更大的挑战。游戏人才培训可谓是从未涉足过的处女地,既有着美好的憧憬,又不得不面对布满荆棘的道路。“无成熟办学模式,无成熟管理经验,无成熟师资队伍,无成熟课程体系。”一系列问题摆在李新科面前。

挑战之一:师资人才从零起步

李新科告诉记者:“实现中国游戏产业突围,必然首先实现人才突围。要发展主要靠人才!一个好的团队才最有价值!”最初的半年,李新科就做两件事。招聘技术骨干,然后对这些技术人员进行教师上岗培训。

“我们与企业不同的是,我们不仅仅需要的是技术人才,还要这些技术人才能够扮演老师的角色。就像一个加工厂,老师合格了就派出去教学。”李新科形容。

起初打招聘广告时,李新科想像不到的是竟然无人问津。“人拉人,人带人,拿奖金,”李新科戏称,“就是这样挖人,才有了今天。”在游戏学院师资队伍中,大多数学历为本科以上,个别也有专科甚至高中学历,但在李新科看来,“这些人都是天才!他们少了很多思想的束缚,怀揣着一份理想,有一种骨子里的韧劲,冲劲儿!”现如今学院员工从十几个人滚动增加到700人,游戏学院给了这些人舞台,给了他们发挥优势的自由天地,他们也更紧密地凝聚在这个有理想、有前景的地方。

挑战之二:课程研发尚无先例

李新科说:“国外的培训模式也仅仅比我们国家早一至两年,而且因为内容、理念不同,游戏学院仅仅能借鉴一下他们的框架。完全自主知识产权课程体系的研发靠的就是我们自身的不断积累、改进。”

2004年8月,游戏学院推出2004版课程体系,该课程汇集了全国30多个城市的教学网络调研结果而精心研发出来,是我国第一个基于游戏专业化、项目实战化的游戏职业教育课程体系。“从学院v2.0开发出来起,我们就意识到想开发出一套一劳永逸的教材是不可能的,尤其是像游戏这种新兴产业,变化快,对人才的要求变化更快。”李新科说,“我们的教学课程半年升级一次,遇到问题随时更新。这是传统教学体系所无法比拟的。”

一边总结职业教育教学反馈,一边吸取产品研发最新技术和经典案例、一边结合游戏工厂实训与游戏企业人才需求,游戏学院课程体系在不断的更新升级中成为国内最完整、最科学的游戏职业教育体系。2007年6月,游戏学院v4.0课程体系公开发布,该课程体系为信息产业部软件与集成电路促进中心指定为“国家信息技术紧缺人才培养工程”游戏人才培养全国唯一指定课程体系;为“游戏人才实训工程”唯一指定课程体系;“中国民族游戏人才培养工程”唯一指定课程体系。目前,游戏学院成为全球规模最大的专业游戏职业教育机构,成为韩国等国家游戏行业人才培养的取经之处。

挑战之三:培训模式尚需探索

当时人们还习惯于游戏人才以“师傅带徒弟”的惯有模式在企业内部培养接班人时,李新科提出,我们的本土地游戏人才单靠“师傅带徒弟”远远无法满足产业的需求,“如何超越原有传统的游戏人才培养模式,这才是我们应该努力的目标。”

李新科看到,游戏人才光靠职业培训是远远不够的,一个产业健康的人才培养模式,应该是高校学历教育和社会职业培训的有效结合。于是,2005年6月李新科又跨出前瞻性的一步,与中高职院校合作培养游戏学历教育人才,开创了游戏专业“学历+职业技能认证”教育模式的先河。之后一年的时间内,越来越多的高中职院校主动要求与游戏学院进行院校合作,使用游戏学院的职业教育体系开办游戏专业,目前为止,全国已经有一百多所高中职院校与他们合作。

李新科说:“我们这里无差生!每个学生都能得到同等待遇。他们中间有些并没有上过大学,但就在这些传统观念下的差生里,却不乏工作后岗位与待遇超过名校学生的人才。他们在这里获得了重生与自信!没有不好的学生,只有不好的老师!没有不好的学校,只有不好的校长。”

在师资评定与学员管理中,李新科又开始另辟蹊径。“用管理小学生的方式管理成年人,对教师的评定与学生成绩、就业率等挂钩。全国各培训网络的校长必须定期到总部进行魔鬼式培训。在这里无关系,只凭实力!”以学员为中心,组长、班长、讲师、班主任组成“五元”学习共同体,相互学习,相互促进。以学员为中心,由班长、讲师班主任、就业专员、家长组成的“五级”教学过程监督管理系统,分别对学员的理论学习课、实践表现、纪律、作业进行严格管理。教学质量监督体系、教师培训认证体系、学员管理体系、学员考评体系等八大体系的共同配合,铸就了游戏学院的良好口碑。

再寻新机:有路就有希望

三年时间从零起步,游戏学院拥有遍布全国30多个大中城市的培训网络,学员达到15000人,就业率达到97%,又迈向新的“零距离目标——知识结构与企业需求零距离,职业技能与岗位要求零距离,实训过程与实际工作零距离”。现已处于稳步发展良性循环中的游戏学院,目前在国内并无竞争对手。当问及李总如何评价自己在游戏行业人才培养方面的贡献时,他露出了谦逊平易的笑容:“我个人是很渺小的,只是职位分工不同而已,一个好学校,就是一个好企业,一个好校长,就要成为一个好企业家,只有靠自身的不断完善壮大才能得到社会各界的认可与支持。对于制胜的法宝,我只能说无法宝,一切为了教学质量!”

李新科并没有停止寻找新的市场机会,他深知影视制作培训是一个新兴且需求惊人的行业,“影视+数字培训”更是个未被开垦的处女地。2006年9月,李新科创立汇众益智全资子公司汇众鼎视数字传媒公司,并推出数字影视学院项目,培养手机电影、网络流媒体等数字影视制作人才。数字影视学院的诞生在文化创意产业顿时激起了千层浪,受到了各界的广泛好评和热情支持,开业不足四个月就完成了原定十个月的招生计划,再一次证明了李新科对新项目的把控能力和独到的眼光。从游戏到数字影视,从数字影视再到数字娱乐,范围变得越来越广,目标却只有一个:打造中国数字娱乐职业教育第一品牌。

李新科说:“有路,就有希望。要做就要做到最好!”。